El mágico mundo de la electricidad
LA ELECTRICIDAD
http://www.voki.com/site/pickup?scid=12952573&width=575&height=323&chsm=8204e1c8e98cb83758dd0df09e3e3395
La electricidad (del griego ήλεκτρον élektron, cuyo significado es ‘ámbar’)1 es el conjunto de fenómenos físicos relacionados con la presencia y flujo de cargas eléctricas. Se manifiesta en una gran variedad de fenómenos como los rayos, la electricidad estática, la inducción electromagnética o el flujo de corriente eléctrica. Es una forma de energía tan versátil que tiene un sinnúmero de aplicaciones, por ejemplo:transporte, climatización, iluminación y computación.2
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=ySYeSiAEpiY
La electricidad se manifiesta mediante varios fenómenos y propiedades físicas:
- Carga eléctrica: una propiedad de algunas partículas subatómicas, que determina su interacción electromagnética. La materia eléctricamente cargada produce y es influida por los campos electromagnéticos.
- Corriente eléctrica: un flujo o desplazamiento de partículas cargadas eléctricamente por un material conductor. Se mide en amperios.
- Campo eléctrico: un tipo de campo electromagnético producido por una carga eléctrica, incluso cuando no se está moviendo. El campo eléctrico produce una fuerza en toda otra carga, menor cuanto mayor sea la distancia que separa las dos cargas. Además, las cargas en movimiento producen campos magnéticos.
- Potencial eléctrico: es la capacidad que tiene un campo eléctrico de realizar trabajo. Se mide en voltios.
- Magnetismo: la corriente eléctrica produce campos magnéticos, y los campos magnéticos variables en el tiempo generan corriente eléctrica.
La electricidad se usa para generar:
- luz, mediante lámparas
- calor, aprovechando el efecto Joule
- movimiento, mediante motores que transforman la energía eléctrica en energía mecánica
- señales, mediante sistemas electrónicos, compuestos de circuitos eléctricos que incluyen componentes activos (tubos de vacío, transistores, diodos y circuitos integrados) y componentes pasivos como resistores, inductores y condensadores.
- Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Electricidad
La electricidad (del griego ήλεκτρον élektron, cuyo significado es ‘ámbar’)1 es el conjunto de fenómenos físicos relacionados con la presencia y flujo de cargas eléctricas. Se manifiesta en una gran variedad de fenómenos como los rayos, la electricidad estática, la inducción electromagnética o el flujo de corriente eléctrica. Es una forma de energía tan versátil que tiene un sinnúmero de aplicaciones, por ejemplo:transporte, climatización, iluminación y computación.2
LINEA DE TIEMPO HISTORIA DE LA BOMBILLA
PONIENDO EN PRACTICA LA MAGIA DE LA ELECTRICIDAD
La electricidad nos brinda un mundo genial y emocionante es así que ilumina nuestra creatividad tras esta premisa los alumnos de la Institución educativa Santa Barbara del municipio de San Pablo de Borbur de Boyacá.Sede Institución Educativa Santa Barbara |
Materiales |
Ensamblando |
Ensamblando |
Agregando cableado |
Agregando cableado |
Realizando pruebas |
Realizando acabados |
|
Tendencias de Web 2.0 aplicadas a la educación en línea
Resumen: Este texto pretende
servir de introducción a la Web 2.0 y analizar sus ventajas para la educación a
distancia, impulsando experiencias no sólo interactivas, sino también más
enriquecedoras para los educandos y dacentes..
Introducción
Al hablar de Web 2.0, mucha gente
lo hace con una idea tendente a una red de Internet, a una red realmente hecha
por y para la gente, sin embargo, la Internet nunca había sido planeada por y
para la gente. Desde sus inicios había sido pensada como un campo de trabajo y
acción para aquellos con conocimientos de informática y poca conciencia sobre
sus usuarios. Actualmente se intenta reivindicar ese rumbo y modificar los
contenidos de Internet de tal forma que el usuario medio, quien no tiene
grandes conocimientos de informática, logre tener una experiencia plena al
navegar por la Red.
En este artículo se retoman
dichas tendencias de orden social, así como su aplicación en el campo de la
educación en línea, donde no están siendo del todo aprovechadas. Las corrientes
de orden social a las cuales se refiere este artículo incluyen corrientes que
no son necesariamente creadas desde un punto de visto tecnológico, sino
sociocultural en general, como son la democracia en Internet, la distribución
de información y conocimiento por canales informales, así como el permiso de
modificar y adaptar los productos que existen en el mercado a las necesidades
particulares de cada individuo. Este texto pretende ser una introducción a
dichas corrientes y cómo pueden afectar, de manera positiva, a la educación a
distancia, proporcionando no sólo experiencias más interactivas, sino también
más enriquecedoras para alumnos y profesores.
La Web 2.0 es un concepto que nos
muestra la capacidad de interacción superior que se está desarrollando entre
los usuarios de Internet, y cómo esta forma de relacionarse es llevada a planos
más allá de la tecnología, aterrizándolos en campos socioculturales.
¿Qué es Web 2.0?
Originalmente propuesto por O'Reilly
Media en colaboración con MediaLive Internacional, el término Web 2.0 se
comenzó a utilizar para designar una nueva tendencia sobre la forma de utilizar
y concebir la Web. Existen muchas definiciones de Web 2.0 pues cada persona
involucrada observa una cara distinta de esta figura nueva conocida como es la
Web 2.0. Aníbal de la Torre (2006) nos dice:
Web 2.0 es una forma de entender
Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte
informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan
del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un
acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción,
mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.
Por su parte, Eduardo Arcos
(2005) menciona que "el Web 2.0 es acerca de la gente y crear a partir de
ellos es aprovechar el Web como tal, darle herramientas útiles a las personas…",
y así mismo, nos da una lista de lo que no es el Web 2.0:
El Web 2.0 no es AJAX.
El Web 2.0 no es Ruby
on Rails.
El Web 2.0 no es ese nuevo servicio.
El Web 2.0 no es todo el buzz y todo el hype que lees en los blogs.
El Web 2.0 no es Flickr.
El Web 2.0 no es Basecamp.
El Web 2.0 no es Mint.
El Web 2.0 no es esa aplicación en que "no hicieron nada
mal".
El Web 2.0 no es Inman, Fried, Singer, Costello o Heinemeier Hansson.
El Web 2.0 no es tipografías de más de 16 px
El Web 2.0 no es la Arial Rounded.
Por otro lado, Dion Hinchcliffe
(2006) menciona como una característica importante de Web 2.0 "la
inversión del control de información, procesos y software hacia los usuarios de
la Web".
Autores como Paul Graham (2005),
Tim O’Reilly (2005), Jeffrey Zeldman (2006), Dion Hinchcliffe (2006) y la
propia definición de Web 2.0 en Wikipedia, mencionan como uno de los factores
importantes de la Web 2.0 es la utilización del Web como plataforma.
Probablemente esta sea una de las características menos concisas de lo que
representa la Web 2.0, pues no se ha podido definir cómo y dónde comienza esta
característica.
La Web 2.0 es un concepto, una
idea. Por lo mismo, cambia de persona a persona, varía en cada conversación que
se tiene sobre ella, se le agregan o modifican aspectos dependiendo de las
necesidades y visiones de quienes la definen. A continuación abordaremos las
características más relevantes de la web 2.0.
La Web como una plataforma
La Web 1.0 (el término que se
utiliza para denominar el antes de Web 2.0) se trataba de un grupo de páginas
casi estáticas donde la gente podía observar contenidos predeterminados. Con la
aparición de sistemas basados en Web (correos electrónicos, compras en línea,
foros de discusión, entre otros), la Web se convirtió en un espacio no sólo
para obtener datos, sino para enviarlos, modificarlos y hacer transacciones
económicas con ellos. La Web se convirtió en una plataforma donde la gente
intercambiaba ideas, mensajes o productos de acuerdo a sus necesidades, aunque
los desarrolladores seguían viéndola como un grupo de páginas.
Con los avances tecnológicos se
ha permitido la creación de aplicaciones sobre Internet, o RIA (Rich Internet
Applications) que no solo permiten la interacción lineal entre cliente y el
servidor. Antes el usuario veía una página, seleccionaba productos o escribía
textos, modificaba órdenes o parámetros y tenía que pulsar sobre algún botón
para procesar dichas transacciones. Con las nuevas tecnologías el usuario puede
hacer transacciones sin cambiar de página, teniendo todos los procesos en un
segundo plano y, en muchos casos, eliminando el uso de botones, pues la acción
realizada por el usuario es inmediata y automática.
Técnicas como el arrastrado (drag
& drop) que antes eran exclusivas para aplicaciones de escritorio, ahora
son posibles en la Web, gracias a los avances tecnológicos. Protocolos como
Ajax, RSS y el lenguaje XHTML están cambiando la forma en que la Internet
interactúa con las personas, pues no sólo se ven afectados los tiempos y la
capacidad de interacción, sino también la forma de hacerlo.
Probablemente el trasfondo en los
cambios de Web 2.0 sea más social que tecnológico, pues si bien es cierto que
los cambios son posibles gracias a los avances tecnológicos, estos cambios son
el reflejo de una necesidad social que se ha ido conformando a la par de la
tecnología, teniendo como una de las primeras muestras la tendencia de los
programas de código abierto, que proponía una apertura no sólo en cuanto
acceso, sino también en cuanto a colaboración en el desarrollo de programas.
Tim O’Reilly (2005) lo define
como la recolección de inteligencia colectiva, es decir, el compartir
información y conocimiento. El principal caso mencionado por muchos autores, es
la enciclopedia libre Wikipedia (wikipedia.org), la cual se basa no en una base
de datos provista por una compañía o persona, sino en los conocimientos
colectivos de las personas que ahí escriben sin restricciones. Los usuarios
pueden agregar, modificar o eliminar contenido a voluntad, dependiendo de lo
que ellos encuentren incorrecto u ofensivo. Por su parte, Wikipedia tiene el
compromiso de mantener las entradas de los usuarios y analizarlas para evitar
casos de plagio o mal uso de la página.
Recientemente un usuario subió un
video al espacio de Google Italia, el cual presentaba un grupo de adolescentes
agrediendo a un joven discapacitado. Por su parte, Italia está adscrita a una
ley que deja fuera de responsabilidad a los proveedores de Internet por su
contenido, pues este es muchas veces agregado por usuarios. Sin embargo, las
autoridades italianas buscan adjudicar alguna responsabilidad a ejecutivos de
la compañía de Internet. Este caso es una muestra de todos los huecos sociales
y legales que habrá que tapar antes de contar verdaderamente con una Web 2.0.
Este compromiso, tanto de la
compañía como de los usuarios, es una de las características que guía al Web
2.0, pues en esta nueva visión de lo que es la Web se busca que la Internet ya
no sea un lugar donde una persona crea y publica su contenido para que los
demás lo lean, sino también para que las personas compartan esos contenidos,
los modifiquen y los mejoren.
Otro ejemplo es Yahoo! Answers
(http://answers.yahoo.com/), pues sirve como un espacio donde la gente hace
preguntas no a un gurú que teóricamente lo debe saber todo, sino que la gente
se pregunta entre sí y las respuestas que obtiene vienen no de un equipo de
expertos, sino de otras personas. Cabe mencionar aquí que los detractores de
Web 2.0 hablan acerca de la falta de calidad en la información provista por los
usuarios, así como la falta de responsabilidad de una empresa para controlar y
respaldar todo lo que se publique.
En este aspecto, Internet siempre
ha tenido ese problema, pues desde sus inicios muchas escuelas no aceptaban
recursos obtenidos en Internet como una referencia bibliográfica válida, bajo
la razón de no tener un respaldo de un autor o empresa editorial para su
validez. Después se crearon sitios de recursos académicos para dar una
validación a la información publicada en Internet. La nueva tendencia de Web
2.0 es darle el valor adecuado a la información publicada por la gente, saber
distinguir entre una opinión o idea y un hecho. Ya no es solamente
responsabilidad de la empresa que publica, sino también del usuario, promover
una mejor cultura de Internet, sus alcances, capacidades y limitaciones como
herramienta para recolectar esa inteligencia colectiva de la que habla
O’Reilly.
Más allá de la compatibilidad: la
compartibilidad
Frases como "Esta página
está adaptada para Internet Explorer XP en 1024 x 768", cada día se
convierten en frases más obsoletas, que se intentan hacer desparecer de
Internet, pues la compatibilidad y la posibilidad de hacer aplicaciones capaces
de funcionar en múltiples plataformas es una de las ventajas más aprovechables
de Internet. Este punto va de acuerdo a esa característica de ver la Internet
como una plataforma, pues podríamos decir que Internet es una plataforma
universal, a la que pueden acceder todas las computadoras, siempre y cuando
tengan la infraestructura necesaria.
Uno de los objetivos principales
que se plantea Web 2.0 es ir más allá de los estándares técnicos y buscar una
verdadera capacidad de compartir datos y conocimientos a través de Web, como es
el caso de los programas de código abierto o los sitios basados en wiki, donde
la idea es que cualquier usuario pueda agregar o modificar información, así
como complementar lo que hacen los otros.
Uno de estos ejemplos, con clara
aplicación a la educación a distancia, es el procesador de textos de Google
llamado Writely (writely.com). También existe otra aplicación llamada Twiki
(twiki.org), aunque la diferencia entre ambas es que con Writely no es
necesario descargar ningún archivo externo en el disco duro de la computadora, lo
que la convierte en una verdadera aplicación basada en Web, que cumple con la
premisa de tener al Web como su plataforma sin involucrar elementos del disco
duro.
Writely es una aplicación que
permite redactar y modificar en Internet, como si se tratara de un procesador
de textos en disco duro. La idea tras Writely es que las personas pudieran
tener acceso al archivo todo el tiempo sin necesidad de enviarse copias, de mantener
una última copia y tener el riesgo de terminar con más de una versión del
documento. Así mismo, el hecho de mantener los archivos en línea permite que la
interacción entre los participantes sea total, pues cualquiera de ellos puede
agregar, modificar y mejorar el texto que ahí se presente. Al limitarlo a un
cierto número de usuarios se puede asegurar la privacidad en el contenido.
Es esta capacidad de compartir
los archivos, y no sólo de pasarlos de una plataforma a otra, lo que se busca
con Web 2.0. Una verdadera visión colectiva y un ímpetu por la colaboración es
lo que la Web 2.0 propone, pues Internet es una plataforma ideal para ello. El
no tener limitaciones geográficas, sino ser accesible desde cualquier parte; el
no tener la necesidad de instalar y mantener un programa en nuestra computadora
y; la capacidad de trabajar colectivamente de manera asincrónica, son algunos
de los elementos que Web 2.0 propone para compartir información y conocimiento,
buscando siempre aumentar la base de inteligencia general.
Personalización y modificación
A falta de otra palabra en
español, estas dos palabras son las que mejor pueden traducir los términos
hackability y remixability, que menciona O’Reilly (2005). Hace ya varios años,
comenzó la tendencia hacia la personalización de programas y páginas web.
Opciones como cambiar los colores, las fuentes, el sonido o música de fondo, y
otras tantas preferencias que permitían a las personas adaptar las aplicaciones
a sus gustos o necesidades.
Pero más allá de esta tendencia,
la modificación es una característica que es cada vez más necesaria, pues los
cambios por parte de los usuarios ya no son vistos como algo necesariamente
ilegal, malo o inadecuado, sino como un esfuerzo que mejora el producto, que lo
acerca más a los consumidores y adapta a sus necesidades. Es esta capacidad de
modificar lo que nos lleva a una de las premisas básicas de Web 2.0, como es la
colaboración y recolección de inteligencia colectiva. En el aspecto técnico, se
habla de programaciones ligeras, simples y compatibles, donde se pueda sindicar
la información, no coordinar de una manera obligatoria dirigiendo los avances,
sino dejando una producción libre.
En Web 1.0 se generaban
plataformas completas tanto dentro como fuera de Internet, donde todo lo
necesario para que esa plataforma funcionara estaba dentro de la misma, aunque
el problema recaía en saber qué era eso necesario. Poco a poco, las empresas
creadoras de estas aplicaciones se daban cuenta de la variedad de usuarios que
tenían sus aplicaciones, y no siempre era el público al cual estaba dirigido.
Para Web 2.0 ya no se busca generar un sistema fijo que solamente el creador
pueda modificar, sino que la idea es generar pequeños sistemas en Web que
permitan la interacción entre sí mismos, la modificación y personalización de
sus contenidos, así como la agregación de funciones por medio de subsistemas.
Espacios personalizados como My
Yahoo! (http://my.yahoo.com/) permiten al usuario, por medio de RSS (técnica
para sindicar contenidos) y el lenguaje XML, seleccionar el contenido que ellos
deseen que aparezca en esa página. Así mismo, otros sistemas como la página
personalizada de Google, la página de MSN o la propia página principal de
Yahoo!, comienzan a ofrecer más opciones al usuario sobre qué y cómo quieren
ver dentro de las mismas.
Recolección de inteligencia
colectiva
Sin duda la característica de Web
2.0 más relevante para la educación en línea es ésta, pues la educación en
línea, al igual que Web 2.0, se basa en la colaboración a distancia de
diferentes personas. Retomando parte de la cita de Eduardo Arcos (2005),
podemos decir que "el Web 2.0 es acerca de la gente y crear a partir de
ellos", y es esa creación a partir de los usuarios mencionada por Arcos en
su blog la que se busca fomentar en Web 2.0, pues se considera que cada usuario
tiene un poco de esa inteligencia colectiva que podemos aprovechar.
Web 2.0, por tanto, trata de
unificar esfuerzos y conocimientos recolectados de todas partes del mundo. En
su encuesta de noviembre, Netcraft (2006), una compañía de servicios de
Internet, nos indica que existen más de 100 millones de sitios Web en la
actualidad. No todos están en servicio ni tienen la actualización más reciente,
sin embargo, esta cifra nos muestra la penetración que tiene Internet no
solamente como medio, sino como herramienta de experimentación para crear
contenidos y compartir ideas. Internet ha pasado de ser un medio de
comunicación bajo el modelo emisor-canal-receptor, y emula más al modelo
circular de la conversación interpersonal, donde la retroalimentación es
constante.
Tim O’Reilly (2005) hace una
comparación entre Web y un cometa, donde existe una cabeza que guía a una larga
cola formada de pequeños fragmentos. Esa cola de pequeños sitios Web es la que
logra dar la fuerza de 100 millones de sitios que menciona Netcraft en su
encuesta, y que generalmente es ignorada. Web 2.0 presupone una participación
recíproca entre los grandes sitios Web y todos aquellos pequeños
desarrolladores, diseñadores y creadores de contenido que forman esa fuerza
colectiva detrás del fenómeno de Internet.
Modelos de negocio adaptados
Cuando se habló del conocimiento
generado por usuarios, uno de sus principales detractores, Barry Diller,
refiriéndose a los sitios de videos hechos por las personas y no las compañías,
decía que (Singel; 2006):
No hay tanto talento en el mundo.
Hay pocas personas en muy pocos armarios dentro de sólo algunos cuartos que son
realmente talentosos y pueden salir. [...] La gente con talento y experiencia
haciendo productos de entretenimiento no va a ser desplazada por 1,800 personas
mostrando los videos que creen que tendrán algún éxito.
A este respecto hay que decir que
la Web 2.0 no se trata de competir con esas grandes empresas, con esa cabeza
del cometa, sino que tiene como misión el alinear a los grandes sitios de
Internet, las grandes casas editoriales que publican y administran información
en línea, con los pequeños fragmentos (o grupos) de colaboradores
independientes que existen en el mundo, para todos apuntar hacia una mejor
comprensión y utilización de la Web.
Uno de los casos más exitosos de
este modelo de negocios es Google, del cual aquí se ha hablado poco, pero que
es una verdadera empresa orientada a modelos Web 2.0 de negocios, en cuanto a
la creación, modificación y distribución de sus contenidos. Google ha sabido no
sólo mantenerse como una empresa competitiva sino creciente. Su compra de
Youtube (youtube.com) (y los 1,650 millones de dólares que pagó por ello), el
sitio para distribuir videos, demuestra cómo una tecnología creada, modificada
y actualizada por usuarios es rentable y de un valor comercial importante.
En el caso de la educación, lo
que muchas veces preocupa a las instituciones educativas es la libertad
propuesta por Web 2.0 para la circulación libre de datos, pues en estas
instituciones la información y experiencia de sus educadores es su principal
producto. Una empresa que tiene también esta característica es Wikipedia, donde
su base de datos, es decir su información, es su principal producto. El hecho
de hacerse gratuita y ser construída en base a usuarios no la hace menos
rentable, teniendo no solamente editores voluntarios, sino también un personal
base.
Folcsonomía
Definida en Wikipedia como
"categorización colaborativa por medio de etiquetas simples", la
folcsonomía (del inglés folksonomy) concede un poder total a los usuarios para
nombrar y categorizar los contenidos de Internet.
En la Web 1.0 al buscar una
imagen, video o página Web, era el propio proveedor de servicio quien decidía
en qué categoría debería estar dicho contenido, y en base a eso le asignaba una
etiqueta con la que podría ser encontrado. En la Web 2.0, al momento de poner
disponible una imagen en la red, es el propio usuario quien decide cuál es la
categoría de su contenido y por lo tanto, bajo qué etiqueta debe ser nombrado.
Esto se puede ejemplificar con lo
siguiente: Si un científico toma una fotografía de una hoja de té, puede
nombrarla como té, Thea Sinensis, planta, etc. Si, por su parte, un cocinero toma
una fotografía parecida, puede nombrarla como té, hierbabuena, Té comprado en
(nombre de la tienda), etc. Este caso plantea la dificultad de repetir
contenidos (la misma foto) con diferentes categorías, lo cual puede llevar a
usuarios poco experimentados a confusiones.
En la Web 2.0, la ventaja de la
creación colaborativa está en que si el científico pone esa fotografía en un
sitio abierto como Flickr (flickr.com), el cocinero puede entrar y agregar a
las etiquetas del científico las suyas propias, obteniendo así un solo
contenido (una sola fotografía) con muchas categorías, lo cual ayudará a que
sin importar quién busque la imagen, siempre podrá llegar a ella.
Esa esencia de la creación
colectiva es lo que se promueve en Web 2.0, donde los diversos contenidos que
se presenten en Web serían más fáciles de encontrar gracias a su categorización
social, distribuida y democrática.
Social bookmarking
De acuerdo a su entrada en la
Wikipedia:
La Arquitectura de Información es
la disciplina encargada de la fundamentación, planificación, estudio y análisis
de la selección, organización, disposición y presentación de los datos
contenidos en los sistemas de información interactivos.
Esta planificación y organización
de información era tradicionalmente controlada por las compañías encargadas de
publicar los contenidos en Internet, por lo que las categorías correspondían a
sus propios mapas mentales, o aquellos inferidos de sus potenciales usuarios
por los arquitectos de información.
Como parte de la colaboración que
propone Web 2.0, la arquitectura de la información es una de las principales
áreas afectadas en este rubro, pues ahora la gente puede hacer sus propios
directorios de páginas Web que pueden ser compartidos en línea, como lo
demuestra el sitio del.icio.us (http://del.icio.us/), el cual propone una
organización de información basada en la folcsonomía y lo que en inglés se
conoce como social bookmarking. Este término se refiere al hecho de guardar una
página o sitio Web como favorito dentro de nuestras computadoras, lo cual es
algo muy común hoy en día para no tener la necesidad de aprender cada sitio Web
que visitamos y que nos gusta. El hacerlo socialmente, se refiere a hacerlo
público, capaz de ser compartido y utilizado por otros.
Por medio de del.icio.us, podemos
guardar como favorito cualquier sitio visitado, y esta marcación (con estatus
de favorito) se hará en línea, lo que implica que cualquier persona puede
acceder a esta lista de favoritos para revisarlos y conocerlos. De igual
manera, no solamente se agregan los sitios a una lista de favoritos, sino que
además se les pueden agregar tags o etiquetas, que permiten ser catalogados por
temas.
Así, por ejemplo, un sitio sobre
pintura renacentista puede ser catalogado con las etiquetas arte, pintura, renacimiento,
o los nombres de los pintores más importantes mencionados en el sitio. Cuando
otra persona entre a nuestra lista de favoritos no se verá en la necesidad de
navegarlos uno por uno para saber de qué tratan, sino que buscará por el nombre
de las etiquetas el tema del cual prefiera saber más, como haría en un buscador
tradicional.
De esta forma, los usuarios ya no
están atenidos a la organización de la información provista por una empresa en
Internet, sino aquella provista por los propios usuarios. Gracias a la
centralización de esta información en el sitio del.icio.us, se puede ver
cuántas personas han marcado una misma página, y a la vez, acceder a todas las
páginas marcadas por esos usuarios (aún cuando no sean de la misma categoría),
teniendo como resultado la ampliación de horizontes en búsquedas en Internet.
Por ejemplo, un médico mexicano marca una página española de oftalmología, y al
hacerlo, le muestra cuáles usuarios tienen la misma página marcada. Al ver al
usuario X, entra a su lista de favoritos y descubre que es un médico peruano
que ha marcado una página argentina sobre oftalmología. Así el médico mexicano
podrá conocer esta página que tal vez no hubiera encontrado de otro modo.
¿Es esta folcsonomía realmente
algo indispensable? Sobre todo en el mercado angloparlante, donde los sitios
Web existentes por cada tema son innumerables, se suele decir que buscadores
como Google, Yahoo, Altavista u otros grandes motores de búsqueda son capaces
de encontrar lo que sea. Pero en mercados de otros idiomas (hasta hace poco sin
mucha consideración por esas grandes compañías de Internet), la red social de
personas interesadas en un mismo tema es invaluable, pues resulta difícil
competir con la preferencia que los motores de búsqueda dan a sitios en inglés.
Un ejemplo de esto, sucede al
buscar "arte" en Google.com. De los primeros diez resultados que
arroja la búsqueda, ocho son en inglés, y dos en francés (búsqueda realizada el
21 de noviembre de 2006). Estos resultados denotan que a pesar de los esfuerzos
de estas compañías por detectar el idioma en que se hace la búsqueda, la
ventaja se le da a los sitios en inglés. Por su parte, al hacer la misma
búsqueda en del.icio.us, el resultado fue mucho más variado, con sitios en
español, portugués, francés e inglés.
Al utilizar la folcsonomía
compartida, las personas que buscan sitios en su propio idioma podrán ponerse
en contacto indirecto con personas de gustos o intereses parecidos, lo cual les
dará la posibilidad de encontrar sitios en sus propios idiomas.
Web 2.0 aplicado a la educación a
distancia
La Educación Virtual enmarca la
utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías
alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están
limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo
disponible.
Esta definición de educación
virtual que nos da Alvarez Roger, citado por Eliseo Tintaya (2002), nos habla
no solamente de un cambio técnico o tecnológico, sino también metodológico, que
es el resultado y a la vez el impulso de la corriente pedagógica que promueve
la educación virtual. Una tendencia socializadora, tomando no solo en cuenta lo
que el alumno aprende en el aula, sino también fuera de ésta, o en palabras de
Fernando Santamaría González (2005):
Hoy en día, el aprendizaje se
considera como una actividad social. Un estudiante no aprende sólo del profesor
y/o del libro de texto ni sólo en el aula: aprende también a partir de muchos
otros agentes: los medios de comunicación, sus compañeros, la sociedad en
general etc.
Por su parte, Ramón Benítez
(2000) afirma:
…sabemos bien que un proyecto
educativo debe articularse con las preconcepciones del sujeto, preconcepciones
que construye el sujeto pero no sólo ni principalmente en la escuela, sino en
mayor medida en los contextos familiares y cotidianos, que son los contextos
sociales y culturales…
A pesar de la existencia de estas
ideas durante ya algunos años, todavía hace falta un verdadero cambio de
actitudes en la educación, pues como menciona el propio Santamaría González
(2005), "desde la explosión de Internet, la información está al alcance de
todos. El profesor ha dejado de ser el orador sagrado, dispensador único de la
ciencia. En consecuencia, su rol ha de ser definido". Lamentablemente esta
redefinición no llega y el profesor sigue siendo ese orador sagrado eterno que
ocasionalmente señala con su mano divina a algún estudiante y le dice:
"Participa, yo te lo permito", lo que a su vez considera como
"un aprendizaje colaborativo".
Es ahí donde reside la principal
área de oportunidad de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, así
como el aprovechamiento de las recientes tendencias socializadoras que trae
consigo el proyecto de Web 2.0, ya que como lo menciona Benítez (2000):
… las posibilidades técnicas de
las nuevas herramientas no garantizan por sí mismas la activación de su
potencial pedagógico y comunicacional, sin el juicio crítico en la toma de
decisiones, en el diseño de proyectos y en el desarrollo de programas bien se
puede suceder que la innovación tecnológica sólo sea un costoso y llamativo
ropaje para viejas prácticas.
Parte importante de esto se debe
a la falta de confianza que muchos profesores demuestran todavía hacia un
modelo más abierto de educación, donde los alumnos establecieran y construyeran
aspectos cruciales del contenido de un curso. Es un proceso lento que deberá
formarse poco a poco, teniendo como base la comunicación entre educadores y la
búsqueda de retroalimentación significativa por parte de los alumnos. Este
proceso de dispersión de la información de boca en boca es probablemente la
forma más importante de transmitir el conocimiento sobre la aplicación,
ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Con
respecto a esto, Whitsed (2006) dice:
El éxito de una pieza de,
digamos, software para hacer tareas, puede tanto estimular su uso en otro curso
y dar confianza su efectividad en términos pedagógicos y popularidad entre los
estudiantes, al mismo tiempo que ser técnicamente sostenible y capaz de ser
implementado y administrado.
Y después agrega:
La retroalimentación por parte de
todos aquellos involucrados en el proceso, incluído el estudiante, enriquece el
valor de la prueba y permite cualquier futuro uso para construir en base a
fortalezas y notar las debilidades percibidas.
Siendo otro de los protocolos de
Web 2.0, la creación y recolección de una inteligencia colectiva nos ayudará a
dispersar más rápidamente la información sobre los diferentes métodos de
educación en línea, así como las pruebas y sus resultados que se realicen en
todo el mundo, o en palabras de Eliseo Tintaya (2002):
La comunicación educativa
refuerza las enormes potencialidades comunicativas que ofrecen los entornos
virtuales en cuanto a la socialización. Lo paradójico es (que) su acentralidad
favorece la desjerarquización de las relaciones humanas. Su ubicuidad fomenta
la distribución, intercambio y circulación de información, ideas y
conocimientos. Su plasticidad permite la aprehensión sensible de modelos
conceptuales aparejando un enorme salto (en) el modo de abordar los objetos de
conocimiento.
Es esta creación social de
conocimiento e inteligencia lo que se puede promover en la educación a
distancia, utilizando herramientas como los edublogs, donde los estudiantes
discuten y analizan temas de la clase. Existen también plataformas de educación
a distancia como Blackboard (blackboard.com) o Moodle (moodle.org) con
capacidad para crear foros de discusión donde los alumnos se plantean y debaten
temas de clase, aunque la diferencia entre éstas y los edublogs recaen en la
apertura de los sistemas. Mientras Blackboard y Moodle están creadas para
organizar grupos cerrados, limitados por accesos con contraseña, los edublogs
están abiertos a todo el mundo, donde se puede limitar la colaboración de temas
a un grupo de usuarios, pero también se pueden poner limitaciones parciales,
donde las colaboraciones principales sean limitadas y los comentarios sean
abiertos.
Una de las principales ventajas
de esta apertura consiste en la capacidad de crear sociedades virtuales sin
necesidad de tener un personal dedicado al control de accesos, sino simplemente
al monitoreo de contenidos, para evitar la publicación de contenidos
inadecuados o falsos en sitios educativos. Esta calidad de la publicación es
una de las principales preocupaciones de los sitios que se resisten al modelo
de Web 2.0, argumentando que la calidad de su contenido es una parte importante
de su producto.
En este aspecto, varios autores
concuerdan con la existencia de un proceso de selección natural en el Web que
permite a los sitios de buena calidad sobresalir y permanecer, mientras que los
contenidos falsos o con poca calidad son los más propensos a desaparecer. Así
tenemos el caso de las entradas de Wikipedia donde las entradas sin sentido o
con poca calidad son eliminadas por los propios usuarios, o en caso de nunca
ser buscadas, por los propios editores de la enciclopedia. Para probar este
caso, se creó una falsa entrada bajo el nombre de Juan Maldad, hace un par de
días, y ahora ya no existe. Fue creado en la versión en español de Wikipedia,
pero fue eliminada por los propios editores.
Aquí cabe aclarar que, como dice
Benítez (2000):
Los medios informáticos, al igual
que todo tipo de medios son simplemente eso: medios, herramientas. No aseguran
por sí mismos aquellas tantas veces proclamado: la emancipación y el bienestar
humanos.
Por lo tanto, siempre debe haber
un compromiso por parte de los creadores, modificadores y organizadores de
contenido para buscar la calidad de los mismos, no olvidando la naturaleza del
medio virtual que es Internet, con una accesibilidad casi ilimitada y a
disposición del público todo el tiempo.
Fernando Santamaría (2005) afirma
que "la finalidad del proceso educativo es proporcionar a las generaciones
jóvenes los conocimientos requeridos para desenvolverse en la sociedad",
sin embargo su definición excluye a las generaciones adultas, que en ocasiones
son público y cliente de los sistemas educativos. Independientemente de la
edad, las personas buscan en la educación no conocimientos inútiles o
descontextualizados, sino ideas relevantes para la vida diaria. Es en este
sentido que muchas veces los grandes proveedores de conocimiento (antes las
enciclopedias, diccionarios o expertos) no incluyen información verdaderamente
relevante, y es ahí donde la recolección de conocimientos colectivos entra en
juego.
Como afirma Benítez (2000):
Es indispensable que la
innovación tecnológica se acompañe de innovación pedagógica para lo cual es
necesario incorporar los cambios estrictamente técnicos en el marco de
proyectos diseñados y fundamentados desde el campo de conocimientos de la
educación y con el concurso de los actores de los procesos, especialmente los
cuerpos docentes.
Al contrario de lo que se
acostumbra en muchas instituciones educativas, es imperativo no dejar la
educación a distancia en manos de los equipos de trabajo técnicos, sino hacer
una verdadera sinergia multidisciplinaria entre expertos técnicos y pedagógicos
para llegar a generar objetos de aprendizaje multimediáticos capaces de
promover el autoaprendizaje, la capacidad reflexiva y de investigación, las
tres principales características necesarias para un estudiante virtual, pues la
ausencia de la figura del profesor requiere más compromiso del alumno.
Otra consideración mencionada por
Benítez (2000), es que: "… no en todos los casos, los estudiantes a
distancia […] cuentan con capital cultural acorde a ese mundo de lo virtual
para su actuación académica". En el caso de México, y en general toda
Hispanoamérica, existe una multiculturalidad no sólo entre países, sino al
interior de cada uno, teniendo no sólo población mestiza-hispanohablante, sino
también grupos indígenas que, dependiendo del país, representan cantidades más
o menos importantes de población. Por tanto, al hablar de un cambio de actitud
en la manera de enseñar, habrá que tomar en cuenta esta diversidad cultural en
los países, pues no sólo se deberá tomar en cuenta el modelo occidental de
profesor-orador–alumno, ya que en dichas comunidades indígenas existen métodos
tradicionales de enseñanza de los que se puede aprender y retomar aspectos que
mejoren el proceso de enseñanza.
Por su parte, Bello (2005)
menciona que "hay una enorme labor de formación de agentes educativos por
llevar a cabo." Y agrega:
No hay que olvidar que la mayoría
de los maestros y profesores somos analfabetos funcionales en el nuevo espacio social,
ni que la didáctica del entorno virtual todavía no ha dado sus primeros pasos.
Por tanto, un entrenamiento
intensivo para los educadores es algo necesario en el campo de educación en
línea, pero siempre recordando que las nuevas tendencias, o los nuevos cambios
tecnológicos, son resultado de cambios sociales profundos y deben ser tratados
como tales. Efectivamente es necesario un entrenamiento técnico para los
docentes en modalidad virtual, pero también es imperativo estructurar
entrenamientos pedagógicos y sociales en los mismos, para promover el buen uso
de las nuevas herramientas, de las nuevas tendencias y así aprovechar el ímpetu
colaborativo que se genera en las nuevas generaciones.
Integrar a los alumnos en
momentos clave del proceso educativo y no sólo verlos como receptores pasivos
de información con breves destellos de participación, es el principal reto de
la educación virtual, y es en este momento de la virtualidad, apoyados en las
tendencias tecnológicas y sociales de colaboración que los responsables de la
educación virtual deben tomar una iniciativa para que el sector educativo sea
tomado en cuenta y no solamente el de entretenimiento o comercial. Un verdadero
compromiso por parte de los educadores impulsará a su vez un compromiso de los
tecnólogos por mejorar la calidad de las herramientas y metodologías para el
fomento y desarrollo de la educación en línea.
Conclusiones
La educación en línea tiene
necesidades específicas debido a la relación tan estrecha que mantiene con las
nuevas tecnologías, no solamente sirviéndose de ellas, sino que está basada en
las mismas. Desde el momento de creación de Internet hasta nuestros días,
diversas barreras sociales se han derrumbado, permitiendo el acceso a la Red de
mucha más gente de la que se tenía pensado, por lo que el perfil demográfico
del usuario de Internet se ha diversificado.
Uno de los sectores donde ha
existido un desarrollo limitado es la educación en línea, debido a ciertos
prejuicios sostenidos por educadores tradicionales y estudiantes, sin embargo,
el movimiento conocido como Web 2.0 nos da la oportunidad de desarrollar nuevos
sistemas y métodos para la educación en línea, aprovechando las capacidades de
interacción desarrolladas en los últimos años.
La explosión de sitios sociales,
donde la gente comparte información y conocimientos, promueve una nueva
tendencia hacia la creación de una inteligencia común y colectiva, creada por y
para los usuarios. Esta desmitificación del profesor como un gurú indiscutible
promueve el aprendizaje colaborativo tan deseado por diversas corrientes la
pedagogía virtual, y debe ser aprovechada y tomada en cuenta para los nuevos
modelos y métodos de educación virtual.
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